CL横浜 げもの備忘録

 はじめまして、宮崎でポケカを嗜んでおります「げも」と申します。今回初めて大型大会に出場するということで備忘録がてらこちらの記事を書かせていただきました。暇な人は読んでいってくれると幸いです。

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 まず、タイムゲイザー/スペースジャグラー環境におけるメタゲーム予想です。

 シェアトップを誇るのは恐らくパルキアVSTAR。ついでミュウVMAXが多いと考えられます。両デッキ圧倒的なカードパワーを誇り、環境のTier2以下のデッキを圧殺。2強環境を作りあげました。

 この2種類のデッキが6割近くのシェアを占めながらDDD(ドガスダイナダイケンキ)、アルセウス系統のデッキ、ハピナスミルタンクディアルガVSTARなどが残りにちらほらいる感じです。

 この環境で勝つためには、上位2種のデッキであるか、これらにある程度勝算がある必要があります。それぞれの弱点である非エクのザラオラとファイヤーを組み合わせたデッキはモロにメタを意識したデッキであると言えるでしょう。

 

 これらを踏まえた上で僕がドガダークライを握るに至った経緯を説明します。

 

パルキア、ミュウ

 個人的には論外。理由は僕がじゃんけんが弱いからです。

 ミラーを踏んだ時に後攻で勝てるほど練度をあげられる自信がないこと、メタデッキに当たった時に萎えそうなので無し。

 

ハピナスミルタンク

 宮崎シティでも使用したデッキ。愛着とか色々あるものの、上手いパルキア(ちゃんとミルタンクを裏工作ラインで殴って、ハピナスにしっかりパルキアを合わせる人)に勝てなさそうなのと順当にミュウに不利そうなので無し。悪軸で組んでヒエクガラルファイヤーと使って…とも思いましたが、構築が難しく断念。無念。

 

③DDD

 個人的にはとても好きなデッキです。悪タイプも環境的に追い風ですし、ガラルマタドガスはご存知の通り特性ロック。最強です。ですが雪道、崩れたスタジアム、セイボリー、ガラルサンダーなどメタカードの多さが気になります。特に雪道ツツジなんて決められたら多分泣いてサレンダー。候補ではあったものの断念しました。

 

アルセウスジュラルドン

 多分このデッキ、長丁場のCL向きだと思います。やること自体は結構決まっているので裏工作ラインやミュウのリソース管理で頭をゴリゴリ削りながら戦うよりは楽でしょう。

 環境的にもミュウには「まてんろう」で特殊エネルギーメタ、パルキアには基本盤面であるアルセウス×1、ジュラルドン×2の3体のみの盤面を押し付けることで有利が取れると思います。

 ここまで見たら良いこと書いてるように見えるのですが、このデッキ割と致命的な欠陥があります。

 

 つまらないんですよね。BOT行動寄りのデッキなので。

 

 たしかにCLは勝つ為の大会。でも楽しんでプレイすることも大切だと思います。見送り、次。

 

ドガダークライ

 何を考えてこのデッキ握ろうと思ったんでしょうねこのおバカは。僕もわかりません。基本的に上記の全てのデッキに対してキャラパワーが劣ります。

 先攻を取ってサイドレースを優位に進めていく現行の多くのデッキと対極である、後半準備してからが強いタイプのデッキです。逆風。

 ですが、パルキアにはマタドガス、ミュウには悪タイプのダークライがそれぞれ刺さります。更にクラッシュハンマーを4投することで全てのデッキに対して勝ち筋を残します。表さえ出てしまえばさいきょうのでっきです。

 また、このデッキは後攻を取る前提で作っています。後1かくせいでマタドガスを降臨させて特性ロックを始めるのが強いと考えた為です。

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「とにかく、時間を下さい」というコンセプトで組んだこのデッキ。採用枚数とその理由を書いていきたいと思います。

 

ダークライVSTAR-V 3-3

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 必須カード、デッキのメインアタッカー兼サポーター。ワ◯ミの社員並みに働いてもらいます。

 VのHPラインが210なのは弱いですが、ハイド悪エネルギー2枚、ポケモンいれかえ2枚、あなぬけのひも1枚と入れ替え札が多く存在する為、結構な確率で後ろに下がれるのでミュウ対面でも2-2-2を取られづらいと思います。Vが弱いのは間違いない。

 このポケモンで特筆すべきはVSTARパワー、「スターアビス」。

 グッズを2枚トラッシュから回収できます。強い。

 大体ダークパッチか入れ替え札を持ってきます。たまにどうしようもない時、2枚目のクロバットに触りにいく時などはハイパーボールやクイックボールを持ってきたりもします。

あくのはどう」は青天井で、場合によっては300点を超える火力を出すことがあります。素点30も👍。

 

ガラルマタドガス-ドガース 2-1-3

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 このデッキのガラルマタドガスは2種類採用されています。

 一つ目はおなじみ「かがくへんかガス」のマタドガスです。相手のポケモンの特性を全部止めます。裏工作メタが主な役割です。パルキアは入れ替え札を削る傾向にあるので結構キツいと思います。対照的にミュウは入れ替え札が多いのであまり刺さりません。2枚採用なのでたまにとんでもない事故が起こります。注意を。

 二つ目は「エナジーファクトリー」のマタドガスです。このポケモンに付いている悪エネルギーは2枚分としてカウントされます。要はあくのはどうのダメージを上げる為の要員です。相手がアタッカー1匹しかいない時などにコイツにエネルギーをつけてダークライで殴ると相手は詰みます。

 ドガーススタートを基本としているデッキなのでできればドガースは4投したかったのですが、枠がなかったです。

 

クロバットVMAX-V 1-2

 このデッキを回す上で必要不可欠なドローサポーター、クロバットちゃんです。全試合で1回ずつは必ず使います。ビーダル型なども考えていましたが、流石に枠がなかったので採用。基本的にベンチにいると負け筋しか生まないと評判の彼女ですが、このデッキにおいては役立たず三輪ではありません。

 結構多くの人がクロバットVMAXのスタッツを忘れていると思うので復習しておきましょう。

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 HP300はVMAXで最低ですが、中打点の多い現環境なら十分耐えられる値だと思います。このデッキに採用されているおまもりは基本的にこの子に貼ります。ガラル鉱山下でステルスポイズンを打ち、裏のマタドガスに引いてまたロックを始める動き(ドガスバットループ)は強力です。

 ダイカッター弱点込みでミュウ確1なのも偉い。不意のVMAXで相手のサイドプランが崩れることもあります。一方で考えなしに進化させると負け筋をつくることになるのでVMAXらしく進化は慎重に。

 

かがやくゲッコウガ 1

 ---2枚くらい入れさせてくれ。頼む。

                     げも

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 ダークパッチ起動に一役買う強カードです。クロバットで引ききれなかったパーツを持ってこれることもあります。サイド落ちはまぁ仕方ない。このデッキ、エネルギーを落とす手段自体は多いのでなんとかなるなる鳴海瑠奈。

 

ミルタンク 1

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  パルキアを許さないカード。あなぬけのひもをパルキア対面で解決札として機能させません。(あくうのうねりによってサイドを取らせない)。逃したり起動が難しいのが難点ですが、対面によってはエネルギータンクとしての役割も持てるので採用。…ノイズとなることも多いので環境によっては抜いた方がいいと思います。

 前々日の練習でディアルガ2名にコイツだけで勝ちをもぎ取ったので多分強カードと思い、採用を決断。

 

 以上、ポケモンです。次はサポート。

 

博士の研究 3

 たくさんカードがひけるとつよい。アーニャ、しってるます。4枚は多分要らないと思います(クロバットなどで山が掘れてしまう為、LO負けに繋がる)。枠もないですし。

 

マリィ 3

 相手に事故って欲しいけど自分もそこそこ事故ります。ドラサポ枠として3枚。まぁまぁ事故ります、でもそもそもこのデッキ運ゲーみたいなところあるので…お願いマリィ、みんなも神社に行ってお願いしよう!

 

セイボリー 1

 現環境で評価を伸ばしたサポートの1つ。ミュウ、パルキアどちらにも効果的に打てます。このデッキ練習はしてないですが多分ムゲンダイナ対面不利なのでそこに打てそうなのも◯。また、3枚ドローが先に来る為、相手ベンチが4匹以上いなくてもドローできるのも偉いですね。

 

ボスの指令 3

逃げづらそうなポケモンを選んで縛る為のツールであり、フィニッシャーとしての役割もあり…文句なしの強カードです。4枚入れたいところですが、手札にフラダリ君がたくさん来られても邪魔なので3枚。

 

 以上、サポートです。次はグッズ。

 

クイックボール 4

 説明不要、手札1枚をコストにたねポケモンを持ってきます。このデッキでは手札に悪エネルギー、ダークパッチが一緒にいると即加速できます。

 問題は縦引きで一枚も引けなかった時、スターアビスでも持ってこれないということ。捨てても回収は出来るので手札に来ることをお願いしましょう。

 

ハイパーボール 3

 ドガースが「かくせい」で基本的に進化するため、進化ラインで持ってきたいのはダークライクロバットになります。その辺が縦引きしてる間に引けることもあるので3枚。そもそもゆっくりするデッキなのでターンが進むうちに勝手に進化してくれます。事故るときは事故りますが。手札を消費しながらクロバットに触れるのも👍。

 

ダークパッチ 4

 このデッキのキーカードその1。このカードに感謝する日もあれば、呪う日もあります。ぱっちーらいつもありがとう。祝ってやる。

 悪タイプ最強のエネ加速手段。間違いなくこのデッキのコンセプトであり、核です。ミュウ対面、クロバットが急にゴリラになって殴ってくる姿はなかなか恐怖だと思います。エナジーファクトリーのマタドガスにたくさんつけてVMAXをワンパンするのも風流ですね。

 

クラッシュハンマー 4

 このデッキのキーカードその2。コインを投げて相手のエネを破壊しろ! ダークライがいるので最大6回打てますがこのデッキではダークパッチもあるのでクラハン回収は最終手段です。主にミュウ対面で時間をもらいたい時に使うカードです。パルキアにも遅延できるのがえらい。

 

ポケモンいれかえ1、あなぬけのヒモ1

 本当はいれかえもう1枚いれたかったのですが、ドローサポートを増やしたく、マリィを増やすために直前に抜きました。最悪スターアビスで回収できるのでなんとかなります。

 

おおきなおまもり1、こだわりベルト1

 枠があればもっと欲しかった枠です。あくのはどうの火力を上げるこだわりベルト、クロバットダークライの耐久ラインを変えるおまもり。どちらも役割がありますがなかなか貼り時が難しいです。

 

 以上グッズでした。次はスタジアムです。

 

ガラル鉱山 3

 ロック要因。よく相手のボスに縛られてこっちもキツくなる。かといって他の適当なスタジアムも無い為採用。ミルタンクゲッコウガを縛られると泣きます。

 他、トレーニングコートなど採用したかったのですが、折角クラハンで落としたエネをパルキアに再利用されるのを嫌って不採用。結果的に火力が足らなくなったので反省。

 スタジアムは以上。最後にエネルギーです。

 

基本悪エネルギー 9

 基本的にトラッシュに行って帰ってくるエネルギーです。ダークパッチで最大6加速できます。落とし方はゲッコウガ、クイックボール、ハイパーボール、博士の研究などさまざま。

 

ハイド悪エネルギー 2

 出来ればかくしふだやクイックボールで落としたくないエネルギーです。前にいるマタドガスクロバットVMAXなどに貼りたい。ガラル鉱山的には4枚欲しいのですが、ダークパッチ非対応なのでノイズではあります。実質いれかえ札なので必要なカードではありましたが必要な時に引けるかは別です。

 

 以上が今回使用したデッキの中身になります。

 

※採用を検討したが断念したカード

①クララ…トラッシュしたエネルギー、ポケモンを再利用したかったです。序盤に引くと役に立たたず、序盤の安定感を求めるため、採用しませんでした。

②ヒエクガラルファイヤー…手札に都合よく悪エネルギーと彼がいることはまぁないので不採用。クララと組み合わせると強いカードなのですが、クララを欲しいタイミングに引けることもまた少ないのでなしと判断しました。

③ふつうのつりざお…採用した方が良かったと後悔しています。エナジーファクトリーのマタドガスが落ちると火力が出せないのでミュウ以外の対面で火力が足りなくなります。ハイパーボールなどでマタドガスを切らざるを得ない局面があり、後で欲しい場面がとても多かったです。スターアビスで回収できる札でもあるので流石に入れておくべきでした。

 

 こんな感じです。

 以下、マッチングです

 

1戦目 VSミュウVMAX 後攻 0-6負け

 ミュウの強さを思い知らされた試合でした。クロバットダークライを狩られて最終盤面がマタドガスゲッコウガミルタンクのみの盤面。

 相手のベンチにミュウVMAXがおらず、ミュウにダブルターボエネルギーが付いていて、残りのフュージョンエネルギーが後ろのゲノセクトについていた(マタドガス対策のプレイング)為、フュージョンエネルギー落とせばいけるかなー、とクラハンを打ち、表だったもののダブルターボの2枚目、ともだちてちょうで山に帰ったボスが出てきて負け。途中3枚くらいクラハンの打ち方が雑だったのが負け筋でした。反省。

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2戦目 VS裏工作ダイケンキ 後攻 3-6勝ち

 マタドガスが一生ロックしてたのとお相手の手札事故で勝ちました。途中風船がついたダイケンキを縛りに行こうとしたおバカプレイをするもなんとか勝ち。

 

3戦目 VSミュウVMAX 後攻 2-6勝ち

 順当にダークライが強かったです。裏の準備してたポケモンにクラハンが当たったのも強かった。

 最後のアタッカーはクロバットVMAX。十分にミュウキラーとしての力を見せてくれました。

 

4戦目 VSアルセウスバレット 後攻 6-0負け

 メタを環境に対して飛ばしているのでこれはキツい。バレット対面頼みの綱のミルタンクがサイド落ち、順調にテンポ取られて負けました。特性止めてても加速が速い…

 ダークライのVSTARパワーを切り間違えなければ…(おそらくクラハンがキツいのにダークパッチを持ってきて攻めに行ってしまった)

 勝ってる試合含めてプレミがとても多いですね。

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マタドガス系のデッキは焦れると負けます、気をつけましょう。

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5戦目 VSアルセウスジュラルドン 後攻 6-2 負け

 勝てると思ってたんですけどね…

 正直相性は5分だと思っていました。クラハンで必要なエネルギーを落とし続けられたら勝ち、展開しきられたらマタドガスを使ってワンパンを狙っていく。

 しかし、肝心なときに限ってクラハン3回全裏。こればかりはどうしようもないです。御坂美琴になれなかった僕の負けでいいです。

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 クラハンを回収して打つのがこの対面一番期待値の高いプレイングと思うのですが、手札がドローに干渉できない2枚で盤面にダークライVSTARしかいない状態になってしまい、仕方なくクイックボールでクロバットに繋げました。

 クラッシュハンマーの2枚サイド落ちもあり、お相手の準備が整って負け。運に見放された試合でした。

 これにてドロップ。さらばダークライ、また会う日まで。